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[Unity模型] 【魔獸爭霸3-重制版】【總】全角色-全動畫-全場景-TA-UnityShader版

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模型格式: max fbx 其他 
貼圖格式: 其他 
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共v1-v18,s1版本,后面會不定時更新!
    購買須知   
  • 資源內容,種類十分龐大,不太可能一次性整理發布,選擇會選擇一期一期的發布
  • 在首發時大概已經整理,研究4個月,之后未來的8個月中還會不斷更新
  • 每一期并不會重復包含,而是單獨的內容,包含內容,在底部的計劃列表中了解
  • 每一期是以新帖子的方式,新內容的全MAX文件 ,Unity完整scene, FBX文件,png貼圖一起發布
  • 每期內容會按照一定主題和分類逐步驟發布
  • 購買本【總】貼,會包含以后所有關于魔獸3重置版的新更新內容
  • unity引擎 最低版 本  Unity 2017.4 ,默認管線
【魔獸爭霸3-重制版】 是什么?   
  • 萬眾期待的【魔獸爭霸3 重制版】被各個游戲媒體毫不留情的給了一個大大差評,但這并不影響魔獸3在游戲界的歷史地位
  • 這個開創 【RTS英雄概念】 的史詩級 RTS&RPG 游戲,在玩家眼里,容不得一粒沙子,在大眾心理,接受不了暴雪隕落的事實。
  • 魔獸3的偉大不僅僅在游戲本身,后來自定義地圖更是出了DOTA這種能定義全新品類的MOBA始祖,奠定了之后游戲行業發展的20年基礎
  • 隨后dota2 推動steam 發展 ,LOL,王者榮耀 更是在其光環下,把企鵝送到了行業第一的王座,這些故事都要從魔獸3開始


    【魔獸3 重制版】的美術質量是什么級別?     
  • 這個是一個含糊的問題,含糊的回答是 【史詩級】
  • 首先 就重制版的游戲畫面來說,確實 是個(玻璃)渣。糟糕且過時的渲染效果,完全和 【生化】 【FF7】等重制不在一個層級上
  • 終究是因為那2000年的war3引擎拖了后腿,且主創團隊解散。在渲染方面 暴雪似乎確實沒有什么期望。再加上輔視角的RTS模式,一個單位就丁點大,即使模型夠精美,也完全看不到
  • 唯一能夠對視覺造成沖擊的過場動畫,卻因為【成本】問題,可能直接套了原版數據,這溫習劇情還玩個錘子呢!
  • 綜上,使得這套經典資源,這些曾觸及我們靈魂深處的形象,根本沒有高清化的展示機會。甚至很多人恐怕都不知道新版的英雄到底是個什么樣。
  • 原素的重制能讓你把每個角色都看個過癮,這是游戲中不具備的體驗。
原素的【魔獸3  重制 unity版】有哪些特點?      
  • 但是原素的小伙伴門深入了解這些3D模型后,感嘆【暴雪終究是暴雪】,模型的品質絕對是對得起這塊金子招牌。
  • 最新的標準PBR工藝流程,雖然在shader層面故意做了一些奇怪的改動,但這并不影響有經驗的原素人在unity下面給它一個更準確的高品質還原
  • 畫面追求在unity2017+ 的默認管線下盡可能提高畫面品質
  • 完整的后處理效果配色打光方案,V2
  • 豐富的內容,扎實的功底,堪稱魔獸這個IP的最強表現,接近【魔獸世界CG級】的造型張力與材質雕琢
  • 畢竟是實時3D ,且還要8個國家200人口的同屏對戰,這樣的美術作品已經超出預期了
  • 完整的ASE-全shader源節點,可讀,可學,可改,可擴展
  • 針對RTS 多玩家特性的變色區域shader方案
  • 多個組件對象構成的單位,在root層級統一使用腳本控制的換色與全mesh統一管理腳本
  • recolor參數為換色,實際上war3 每個單位都有可換色的區域,這個顏色則是控制換色區域的顏色
  • maincolor是整體顏色,控制如 灼熱,中毒,病毒等整體變色效果
Shader小技巧    
  • 可以單獨查看僅有法線貼圖的模式,法線貼圖需按照unity標準的R通道光源右,G通道光源上的標準制作
  • 可以在最終效果關閉Normal Map,來查看 法線貼圖對細節產生怎樣的影響
  • 對于有emssion效果的對象和不會發光的對象使用不同shader,如果沒有emssion貼圖,并且使用發光shader,通道請給黑色,否則默認會純白


    這套資源有多龐大?    
  • 大概50G的美術資源吧,貼圖十分高清,1024~4096皆有,多數是2048,4K畫面hold的住。
  • 全場景-全英雄-全種族-全動畫的各種資源
  • 5個種族的全資源,過場資源,野外地圖資源

    這套資源有多強大?    
  • IP深厚的積累和沉淀,絕非朝夕可比,單個角色單位制作成本可在 30W RMB以上
  • 秒殺一般的次時代魔幻類游戲
  • 壓倒性的細節表現和經典動作


  這套資源有多好用?誰適合使用    
  • 耳熟能詳的經典角色,雖然知道英雄什么的基本不可能用在其他地方,但你能學習到頂級的細節處理手法,和體塊感造型設計與材質工藝
  • 但是場景方面,你應該看懂了,石頭,草這種最基本也是最見功力的東西,這些并沒有IP歸屬感的資源,了解或修改它可能給你自己的作品帶來質的飛躍
  • 玩法預演,demo制作,規范研究,地圖編輯器愛好者,MOD改游戲愛好者
  • 魔獸系列粉絲,和暴雪系類粉絲,,歐美風手辦愛好者,必備資源

考慮到把全部能整理的角色和物件用他該有的效果展示并發布出來,這是一個巨大的工程,咱們得分期來
但是第一期是絕對把最主要的東西都能體現出來,技術和效果標準將在第一期就完成


后續的發布會按照以下計劃來展開,所有更新包含在本貼內    
  • 5種族的英雄,兵種單位(人族,獸族,不死,精靈,娜迦),每個種族的會是一個新帖子
  • 5種族的建筑單位,每個種族會是一個新帖子
  • 全劇情英雄,不分種族,全部在一個帖子和工程中
  • 全shader,加強版,可秒原版,每個資源,會使用極可能符合資源特性的shader
  • 按照地圖風貌分類的場景物件,至少8種生態
  • 全植物,全石頭,全地表拼接(按照地貌風格逐帖發布,參考地區翻譯表)
  • 全音效,全界面,全圖標
  • unity地編場景,小景觀物件地圖,大致4-5個

    動畫對照表    
  • 并不是所有單位都有以下所有動畫
  • 按需求制作,查找每個單位的動畫



模型動畫規格    
  • 每個角色的動畫在max中,是長動畫片段,即幾十個動畫是一個max文件,通過幀位置來組織成動畫片段
  • 比如120~168幀是跑步,循環, 332~358為施展法術效果,一次性
  • 在Unity中已經完成了 到animation clip 并配置好 animation state ,可以通過命名直接播放動畫的clip ,循環與混合手動人為逐個給判定和合適數值
  • 每個單位可能有3~7個mesh 對象構成不等,有的可能很復雜,也有簡單的,面數跨度非常大,無法給出有意義的面數數據,幾千幾萬都有,看特性
  • 有些單位會發光,這里使用呼吸樣 sin波的方式均勻呼吸發光,亮度和呼吸光速度可控,使用emssion通道控制區域和顏色
  • max文件只有模型和diffuse貼圖



常規貼圖存在的通道類型貼圖已經全部轉換為PNG格式,并指定(原版為DDS,不存在)
貼圖存在很多長貼圖,即1024*2048
  • albdeo
  • normal(非常規,需要算法轉化)
  • mask
  • emssion
  • alpha

    中英對照表    
  • 所有命名都是英文原版命名,所以中英對照表是尋找資源非常關鍵的東西
  • 附帶一份 中英對照表excel,分類非常清晰
  • 你可能知道想找到劍圣這個角色,但你可能在茫茫海量資源內無法快速找到他
  • 中英對照可以幫助你學習專業的數據,命名規則,文件目錄結構,規格制定和目錄劃分上有非常大的幫助































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還是繼續慵懶下去吧~~
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發表于 2020-10-10 11:20:18 | 只看該作者
樓主威武,支持支持
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發表于 2020-10-10 12:00:36 | 只看該作者
不錯不錯,樓主您辛苦了。。。
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發表于 2020-10-10 12:50:44 | 只看該作者
太棒了,我喜歡
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發表于 2020-10-10 15:31:11 | 只看該作者
沙發!沙發!
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發表于 2020-10-10 16:01:14 | 只看該作者
資源想要,寡人的麒麟幣要隱隱發作了!
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